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    Forum RPG inspiration Naruto - Ambiance médiéval japonais et Yōkai - Géré via Discord
    Nul ne sait depuis quand les Yōkai existent. Depuis les premières ères de l’humanité, leur magie, issue de ce qui sera appelé plus tard le chakra, fait trembler le peuple Ebisu de terreur. Incapable de repousser ses créatures les Hommes durent subir le joug de leurs attaques pendant plusieurs siècles avant de voir apparaître l’Espoir d’un Salut dans la naissance d’enfants dotés des mêmes capacités que les démons. Des enfants capables d’user du chakra à leur tour, une énergie remarquablement efficace contre les Yōkai. Rapidement, l’Empire décide de les enrôler dans l’armée de Onogoro et leur donne le nom de Shinobis (忍び), désignant alors par ce terme la volonté de faire de ses nouveaux soldats les principaux Chasseurs des Yōkai. Si la naissance de cette nouvelle Humanité reste un mystère, elle démontre toutefois son efficacité à combattre les démons. Très vite certains Yōkai semblent se rassembler autour d’un leader, un Chef de meute dont la montée en puissance est heureusement stoppée lors de la Guerre des Ours d’il y a 65 ans. Aujourd’hui encore les démons attaquent les villages et sont de plus en plus organisés dans leur raid, la menace de l’émergence de plusieurs chefs de meute ou d’un Leader suprême rallient les espèces, planant toujours au-dessus de l’Humanité.
    20.04.2024 : Patch 2.0 ici
    18.11.2023 : Passage à la Saison 2 ici
    10.07.2023 : Seizan ouvre ses portes aux indépendants ici
    01.01.2023 : Mises à jour effectuées, retrouvez le patch 1.1 ici
    29.11.2022 : Débarquement du Calendrier de l'avent ici
    29.11.2022 : Arrivé du premier SNK Magazine de Novembre ici, encore merci à Karā Saki pour cette surprise et n'hésitez pas à réagir ici
    08.10.2022 : Passage à la Saison 1, retrouvez le patch 1.0 ici
    25.06.2022 : Ouverture du forum, mises à jour effectuées, retrouvez le patch 0.2 ici
    15.05.2022 : Mises à jour effectuées, retrouvez le patch 0.1 ici
    16.04.2022 : Préouverture du forum.
    Dans des ruines austères, un homme aux yeux améthystes ourdit un plan longuement médité dans les ombres. Le monde, prêt à le couronner d'une nouvelle autorité, l'accueille. Sa main effleure les pierres millénaires, témoins d'un espoir déchu. Malgré les siècles écoulés, l'humanité décline inexorablement.

    Il s'est entouré d'alliés partageant sa vision, des idéalistes prêts à briser les chaînes de l'oppression impériale. Des ordres secrets sont donnés, et deux membres partent en quête d'objets uniques détenus par des soldats à la capitale. C’est à Teito, que le premier duo se confronte aux groupes de shinobis, alertant les forces armées. La vérité demeure insaisissable, permettant aux principaux suspects de s'échapper.

    L'Assemblée des Ombres, réunion des Kage, discute de l'émergence du groupe Mugen. Les affrontements éclatent à travers le pays, les artefacts recherchés suscitant des craintes quant à leur dessein.

    Dans cette période d'incertitude, Onogoro se prépare à affronter une adversité grandissante, où les enjeux sont considérables.
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    dit Shiraga no Tennou, 6e Empereur de Onogoro
    Yamato Shin
    dit Shiraga no Tennou, 6e Empereur de Onogoro
    Yamato Shin
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    Inventaire

      Inventaire
      Objet:
    # 6. Les Marionnettistes Mer 30 Mar - 12:01
    6.
    Les Marionnettistes

    Les marionnettes n'amusent que les enfants et les gens d'esprit.

    i. Les pantins de bois

    Tout d'abord lorsque vous obtenez un pantin, celui-ci peut avoir l'aspect que vous souhaitez tant qu'il ne dépasse pas la taille humaine (taille moyenne). Il peut-être animal, humanisé, une création atypique etc. Tous ces pantins sont forcément en bois. Il existe cependant différents types de bois sur le forum. Chaque pantin prend 3 slots dans votre inventaire.

    Lorsque vous faites l'achat ou l'acquisition d'un pantin vous allez devoir stipuler s'il est de type offensif, défensif ou entrave.

    Le pantin de type offensif comme son nom l'indique est fait pour attaquer et blesser la cible. Il dispose d'artifice voué à l'attaque tel que des lames, des armes de jets etc., infligeant des blessures tranchantes. Vous pouvez enduire vos lames de poison ★ (type liquide dont les effets sont déterminé par les malus présent dans l'annexe Pilule Militaire) via le Kit du Vilain Marionnettiste qui se trouve en Boutique, pour renforcer vos attaques.

    Ex de marionnette de type offensif :
    Nom : Karasu (烏, Corbeau)
    Zone de tête : crâne : Aiguille empoisonné via Fiole de Poison (via kit du vilain marionnettiste)
    Zone de bras droit : coude : Lame cachée (via kit d’armement)
    Zone de bras gauche : main : Lame rotative (effet tronçonneuse, via kit d’armement)
    Zone de jambe droite : pied : Lanceur de shuriken (10 shuriken via kit de matériel)
    Zone de jambe gauche : pied : Bombe incendiaire (via kit de matériel)
    Zone de dos : colonne vertébrale :  Pic de métal (via kit d’armement)

    Le pantin de type défensif, lui,  est armé d'artifice voué à la défense ou à l'utilitaire, il permet de créer des boucliers, de vous enfermer dans un pantin pour vous protéger, de créer une armure en fer sur celui-ci. Vous pouvez également infliger des frappes contondantes au corps à corps. Vous pouvez enduire vos surfaces d'un Pommade Urticante (via l'achat en boutique d'une Pommade urticante).

    Ex de marionnette de type défensif :
    Nom : Sanshôuo (山椒魚, Salamandre)
    Zone de tête : Dans la bouche, de la Pâte urticante (via boutique)
    Zone de patte avant droit : dans l’avant patte, Fil d’acier (via kit de matériel)
    Zone de patte avant gauche : dans la patte, Grappin (via kit de matériel)
    Zone de patte arrière droite : jusqu’au coude, Patte articulée allongeable (via kit d’armement)
    Zone de patte arrière gauche : dans le pied, une Bombe fumigène (via kit de matériel)
    Zone de dos : Sur le dos, Bouclier de fer (via kit d’armement)


    Le pantin de type entrave  est armé afin d'artifice d'entrave qui vous permet de capturer ou paralyser votre cible. Vous pouvez créer des pantins avec une prison, ou des artifices tels que des câbles pour piéger vos proies, mais également du poison ★ (dont les effets sont déterminé par les malus présent dans l'annexe Pilule Militaire)  sous forme de projection nuageuse (type gaz, via le kit du vilain marionnettiste) pour paralyser ou empoisonner vos cibles qu'ils soient enfermés dans votre prison ou non.

    Ex de marionnette de type entrave :
    Nom : Kuroari (黒蟻, Fourmi noire)
    Zone de tête : Cartouche de gaz empoisonné dans la bouche (via Kit du vilain marionnettiste)
    Zone de bras droit : Bras extensible jaillissant du poignet (via kit d’armement)
    Zone de bras gauche : Bombe flash incrusté dans le coude (via kit de matériel)
    Zone torse : Torse prison (ventre s'ouvre) (via kit d’armement)
    Zone de jambe gauche : Cable extensible au niveau du genou (via kit d’armement)
    Zone de dos : Toile collante jaillissant des omoplates (via kit d’armement)

    C'est après avoir acquis la compétence "Gepetto", que vous allez pouvoir intégrer des artifices dans vos marionnettes telles que mentionnées ci-dessus (liste non exhaustive).

    Note : pour tout ce qui est arme etc. vous devez les acheter en Boutique ou aux joueurs pouvant les crafter. Ou vous les forger vous même si vous avez les matériaux. Idem pour tout ce qui est poison avant de les installer.

    Ce qui est installé dans vos marionnettes (artifices/armes etc) ne prend pas de slot dans votre inventaire.

    Avec cette compétence, vous pouvez intégrer 1 artifice par zone (À partir du rang A de puissance chakratique vous passez à 2 par zone) . Voici les zones dans lesquelles vous pouvez cacher vos artifices :
    - Zone de la tête/haute (bouche, yeux, nez, oreilles, crâne)
    - Zone bras/partie gauche et droite (épaule, biceps, coude, poignet, main, doigts)
    - Zone jambe/partie gauche et droite (cuisse, genou, mollet, tibia, pied, doigts de pied)
    - Zone du dos/arrière (omoplate, dos, colonne vertébrale)

    Note 1 : Vous avez une réserve de 10 armes par zone si vous souhaitez mettre des armes de jet.

    Note 2 : Si vous souhaitez détacher les membres de votre marionnette pour les manipuler indépendamment les uns des autres, vous pouvez pas faire plus de 10 morceaux maximum, soit 5 morceaux par main.


    ii. Les pantins de chair

    Avec la compétence "Nécromant" vous pouvez avoir un pantin fait de chair. Comme un pantin classique, le pantin de chair doit entrer dans une classe (offensif, défensif, entrave) et il est possible de lui ajouter des artifices. Il a donc droit à 1 artifice par zone (il en existe 6, elles sont mentionnées ci-dessus), puis 2 une fois que votre personnage a atteint le rang A.

    Contrairement à un pantin ordinaire, un pantin de chair peut utiliser le chakra du mort dont il est issu. Il est donc possible d'utiliser l'affinité élémentaire de la personne morte par le biais de ce pantin (s'il était d'une affinité Fuuton vous ne pouvez pas faire de Raiton avec le pantin mais vous pourrez utiliser des techniques de Fuuton par exemple. Autre chose si le cadavre possède plusieurs affinités que ce soit deux affinités simple ou même une affinité combiné, nous vous demandons de faire un choix entres elles).
    Cependant, la capacité à utiliser le chakra doit être rattachée à une zone du pantin et elle compte donc comme un slot d'artifice dans cette zone. Cela signifie également que les attaques du pantin effectuées à base de chakra doivent obligatoirement sortir de la dite zone.

    Note : Il est possible de rattacher la capacité à utiliser du chakra à plusieurs zones du pantin.


    Il n'y a pas de limite au nombre d'utilisation d'attaques chakratiques dans la limite de votre nombre d'actions par tour. Il faut néanmoins prendre en compte que les attaques chakratiques du pantin piochent dans votre réserve personnelle de chakra, alors attention à ne pas en abuser.

    Note : Les attaques chakratiques du pantin dépendent du rang du marionnettiste.

    Note : Les attaques chakratiques du pantin outrepassent la limite de classe de pantin.


    Ce qui est installé dans vos marionnettes (artifices/armes etc) ne prend pas de slot dans votre inventaire.

    Note : Concernant tout ce qui est armes, poisons etc, vous devez les acheter en Boutique, aux joueurs pouvant les crafter ou vous les forger vous même si vous avez les matériaux

    Ex de marionnette de type entrave :
    Nom : Sasori (サソリ, Sasori)
    Affinité : Katon
    Type de corps : Offensif
    Zone de tête : crâne : lame de chakra rotative (via kit d’armement pour ajouter le mécanisme)
    Zone de bras droit : main : Libre (technique de ninjutsu Katon possible)
    Zone de bras gauche : main : Libre (technique de ninjutsu Katon possible)
    Zone torse : ventre : Câble d’acier à pointe, rétractable/étrable (via kit d’armement)
    Zone de dos : omoplate droite : lame rotative en fer (via kit d’armement)
    Zone de dos : omoplate gauche : lame rotative en fer (via kit d’armement)


    iii. Les pantins en combat

    La puissance d’attaque de vos pantins est par défaut de rang C. C’est à dire qu’un coup porté par votre marionnette via l’un de ses artifices provoque des dégâts rang C chez votre adversaire et ceux via des techniques dites de Bukijutsu/Taijutsu/Lancer et sans avoir les compétences en question. Toutefois si vous voulez augmenter votre rang de dégât, il faudra investir dans les branches en question. Ainsi si vous prenez une compétence au même titre qu’un “joueur humain” votre marionnette pourra faire des techniques de Bukijutsu par exemple avec le même rang évolutif que le votre mais sera bloqué au stade de C2 lors de son utilisation. Pour aller au stade supérieur à C2, il faudra modifier votre marionnette en "Bois d'Eden" (voir annexe ci dessous) :

    C1 : limité au rang B max
    C2 : limité au rang A max
    C2.2 (avec Bois d'Eden) : limité au rang A max
    C3 (avec Bois d'Eden) : limité au rang S :

    Les compétences qu’elles soient utilisées par un pantin ou un humain ne changent en rien dans leur description.

    La capacité d'esquive et de vitesse de votre marionnette dépendra quant à elle de votre réactivité (C2 max pour les deux).

    En ce qui concerne les pantins de chair, ceux-ci peuvent également utiliser le chakra du mort et donc son affinité élémentaire par extension (qu’elle soit combinée ou non). Le rang de puissance de ces techniques affinitaires dépendent directement du rang de puissance de l’utilisateur, ainsi si vous êtes de rang B vous serez à même de créer des techniques élémentaires de même rang (ex : Katon de rang B si votre marionnette est issu d’un corps ayant cette affinité).

    La résistance de votre marionnette est équivalente au rang de puissance de son manipulateur et elle suit donc son évolution. Ainsi si vous êtes de rang B, votre marionnette à une résistance de rang B. Pour rappel sur la jauge de résistance :

    Rang C : 1 blessure de rang C
    Rang B : 1 blessure de rang B (ou 2 de rang C)
    Rang A : 1 blessure de rang A (ou 2 de rang B ou 4 de rang C)
    Rang S : 1 blessure de rang S (ou 2 de rang A ou 4 de rang B ou 8 de rang C)

    Cette résistance peut toutefois être augmentée via des armures, ce qui fait up de +1 rang sa résistance globale.

    Dans le cas où votre marionnette est détruite au cours d'un combat, l'équipement qu'elle portait sur elle n'est pas perdu ou détruit. De même, on considère que votre marionnette sera réparée pour votre prochain rp, sans que vous ayez besoin d'utiliser la moindre charge ou de payer la moindre réparation.

    Le fonctionnement des armes répond à la même logique que pour un joueur, c'est-à-dire qu'un projectile lancé sera déduit de l'inventaire de la marionnette et qu'une arme ou armure (issue d'un kit d'armement) qui aura été détruite devra être réparée via un kit de réparation. Comme précisé dans le fonctionnement des objets les projectiles ne possèdent pas de force propre, c'est l'utilisation de vos compétences liées qui donne le nombre de dégât. Ainsi pour le Kugutsu avec l'utilisation de la C1 Artiste, les projectiles infligeront des dégâts rang C. Toutefois, si vous souhaitez augmenter ce nombre de dégât et appliquer divers effets à vos projectiles il vous sera demandé d'investir dans la branche Lancer. Il en va de même avec les autres objets tel qu'une épée par exemple.


    C y a l a n a
    dit Shiraga no Tennou, 6e Empereur de Onogoro
    Yamato Shin
    dit Shiraga no Tennou, 6e Empereur de Onogoro
    Yamato Shin
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    Inventaire

      Inventaire
      Objet:
    # Re: 6. Les Marionnettistes Lun 30 Jan - 21:44
    iv. La manipulation

    Les fils de chakra se déploient sur la marionnette afin de faire bouger celle-ci à votre guise, d’activer des mécanismes ou d’entourer le bois de votre marionnette de peu de chakra pour transmettre des compétences à celle-ci. Les compétences de cette manière sont utilisables jusqu’aux C2 maximum. Les fils ne font que le lien entre vous, la marionnette et les compétences (C2 max, pas C2.2)

    Pour rappel, vos compétences utilisables avec une marionnette sont Taijutsu, Bukijutsu et Lancer. Tout ce qui est de l’ordre du Ninjutsu est utilisable uniquement sur un pantin de chair.


    v. Bois d'Eden

    Le bois d’Eden à la particularité de faire circuler le chakra à l'intérieur de celui-ci. Il est utilisé principalement pour les prothèses. Cependant, si vous optez pour une fabrication de marionnette en Bois d’Eden, celle-ci agira alors comme un cœur de puissance transmis par vos fils de chakra. De cette manière, vous pourrez dépasser le stade des C2 utilisable à transmettre à votre marionnette.


    vi. Transmissions

    Pour transmettre vos compétences au- delà d’une C2, il vous faudra remplir une condition. Cette condition est la suivante :

    - Obtenir du “Bois d’Eden” sur votre marionnette afin que celle-ci puisse augmenter votre polyvalence et possiblement votre puissance offensive.

    Ce qui différencie un marionnettiste d’un autre sera son rang de puissance, ses artifices et ses propres capacités qu’il pourrait transmettre à sa marionnette, comme l’explosivité pour réagir avec de l’esquive par exemple ou autres techniques offensives de type Bukijutsu, Taijutsu ou Lancer.


    vii. Marionnette en Bois d'Eden

    Pour transformer votre marionnette en "Bois d’Eden", vous pouvez le faire en plusieurs temps. Il vous faudra 4 Bois d’Eden pour une marionnette complète. Cependant, vous pouvez incorporer un Bois d’Eden par zone. C’est à dire qu’avec un Bois d’Eden, vous pouvez remplacer les zones de bras gauche et droite. Logiquement, cela donne ceci :

    - Zone de tête : 1 Bois d'Eden
    - Zone de bras droit  et zone de bras gauche : 1 Bois d'Eden
    - Zone de jambe droite et zone de jambe gauche : 1 Bois d'Eden
    - Zone du torse et du dos : 1 Bois d'Eden

    Cela débloquera alors les compétences supérieures au C2 en lien avec ces zones. Vous pourrez donc user de la tête selon ce que vous y avez incorporé pour user de cette zone pour une compétence supérieure. Idem pour les autres zones.


    viii. Avec Pantin

    Lorsque vous décidez de prendre la compétence “pantin”, cela fonctionnera exactement pareil que les marionnettes. Il vous faudra toujours 4 Bois d’Eden pour changer votre corps complet. Sachez toutefois que vous pouvez modifier votre corps zone par zone à chaque fois que vous lootez un “Bois d’Eden” ou attendre d’en avoir 4 pour faire un corps entier. Pour se faire, il vous faudra simplement faire un RP opératoire en mentionnant ce que vous changez comme partie de votre corps.

    NB : Par la suite, avec "Pantin" pour les rajouts de membres, il vous faudra 1 Bois d'Eden pour 2 membres supplémentaires. Une zone peut prendre en compte un membre avec 1 Bois d'Eden (ex : une queue sur une zone dos qui changera votre torse et votre dos en Bois d'Eden la première fois.)

    A ce stade de maîtrise, malgré vos membres en bois, ceux-ci sont connectés à votre cœur, votre cerveau, vos yeux et vos poumons et vous permettront toujours de manipuler votre marionnette avec des fils de chakra pour transmettre vos anciennes compétences maîtrisées. Je dis bien anciennes, car si vous optez pour cette façon de faire, vous perdez la faculté petit à petit (jusqu’à transformer votre corps en “Bois d’Eden”) à user des compétences demandant un trop haut niveau de chakra. C’est à dire que si vous optez pour changer votre bras droit en bras de bois (normal, sans Bois d’Eden) et que vous maîtrisez une technique de type Bukijutsu au-delà du C2, alors il n’y aura plus que votre bras gauche qui pourra encore user de cette compétence.

    Il y a toutefois certaines compétences nécessitant 2 membres pour que celle-ci soient opérationnelles. Comme les compétences de mobilité de la branche “Vitesse”. Par exemple, même si vous avez une jambe humaine et une jambe de bois normale, vous ne pourrez plus user de la compétence “Trajet instantané”. Vous serez limité à la C2 "Flou Cinétique".

    Votre propre corps sera donc cantonné à l’utilisation des C2, mais votre marionnette de “Bois d’Eden”, pourra user des compétences supérieures que vous aviez acquises avant grâce à vos liens de fils de chakra. Vous pourrez donc toujours user de vos compétences totales par l'intermédiaire de votre marionnette si celle-ci est en “Bois d’Eden”.

    Il vous est cependant possible de recycler les membres de votre marionnette en Bois d’Eden pour vous les poser sur vous (une seule et unique fois par Bois d’Eden; il est impossible de les recycler une seconde fois, par exemple pour changer de zone choisie). A ce moment-là, vous pourrez continuer d’user de vos compétences au-delà des C2, mais il vous faudra recréer une marionnette de bois standard qui sera bloquée au stade C2 au départ. Mais vous serez vous-même une marionnette full power.

    Pour ce qui est des ajouts de membres en bois normal avec la compétence “Pantin”, ceux-ci sont connectés directement à vous via des fils de chakra créant la liaison entre votre corps et l’ajout vous permettant de les bouger selon votre volonté. Ils ne sont pas comptés dans vos fils que vous usez de vos mains pour manipuler une marionnette.

    Certaines choses diffèrent donc d’un corps humain. Pour des raisons logiques et de jeu, vous gardez votre cœur, vos yeux, vos poumons et votre cerveau. Vous respirez, voyez, réfléchissez et alimentez votre cœur en oxygène à travers votre marionnette. La seule chose qui diffère c’est le ressenti de la douleur. Vous ne ressentez plus de douleur, mais votre corps peut se détériorer. C’est à dire qu'à un certain degré de dégâts sur votre corps, vous pouvez perdre un membre. Tant que vous ne le perdrez pas, comme un corps ordinaire, vous pourrez le réparer automatiquement entre rps/combat ou faire un rp réparation de corps comme le ferait un player normal un rp hôpital si l’envie vous prend.

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