Yamato Shin
dit Shiraga no Tennou, 6e Empereur de Onogoro
# 6. Les Marionnettistes Mer 30 Mar - 12:01
6.
Les Marionnettistes
Les marionnettes n'amusent que les enfants et les gens d'esprit.
i. Les pantins de bois
Tout d'abord lorsque vous obtenez un pantin, celui-ci peut avoir l'aspect que vous souhaitez tant qu'il ne dépasse pas la taille humaine (taille moyenne). Il peut-être animal, humanisé, une création atypique etc. Tous ces pantins sont forcément en bois. Il existe cependant différents types de bois sur le forum. Chaque pantin prend 3 slots dans votre inventaire.
Lorsque vous faites l'achat ou l'acquisition d'un pantin vous allez devoir stipuler s'il est de type offensif, défensif ou entrave.
Le pantin de type offensif comme son nom l'indique est fait pour attaquer et blesser la cible. Il dispose d'artifice voué à l'attaque tel que des lames, des armes de jets etc., infligeant des blessures tranchantes. Vous pouvez enduire vos lames de poison ★ (type liquide dont les effets sont déterminé par les malus présent dans l'annexe Pilule Militaire) via le Kit du Vilain Marionnettiste qui se trouve en Boutique, pour renforcer vos attaques.
Ex de marionnette de type offensif :
Nom : Karasu (烏, Corbeau)
Zone de tête : crâne : Aiguille empoisonné via Fiole de Poison (via kit du vilain marionnettiste)
Zone de bras droit : coude : Lame cachée (via kit d’armement)
Zone de bras gauche : main : Lame rotative (effet tronçonneuse, via kit d’armement)
Zone de jambe droite : pied : Lanceur de shuriken (10 shuriken via kit de matériel)
Zone de jambe gauche : pied : Bombe incendiaire (via kit de matériel)
Zone de dos : colonne vertébrale : Pic de métal (via kit d’armement)
Le pantin de type défensif, lui, est armé d'artifice voué à la défense ou à l'utilitaire, il permet de créer des boucliers, de vous enfermer dans un pantin pour vous protéger, de créer une armure en fer sur celui-ci. Vous pouvez également infliger des frappes contondantes au corps à corps. Vous pouvez enduire vos surfaces d'un Pommade Urticante (via l'achat en boutique d'une Pommade urticante).
Ex de marionnette de type défensif :
Nom : Sanshôuo (山椒魚, Salamandre)
Zone de tête : Dans la bouche, de la Pâte urticante (via boutique)
Zone de patte avant droit : dans l’avant patte, Fil d’acier (via kit de matériel)
Zone de patte avant gauche : dans la patte, Grappin (via kit de matériel)
Zone de patte arrière droite : jusqu’au coude, Patte articulée allongeable (via kit d’armement)
Zone de patte arrière gauche : dans le pied, une Bombe fumigène (via kit de matériel)
Zone de dos : Sur le dos, Bouclier de fer (via kit d’armement)
Le pantin de type entrave est armé afin d'artifice d'entrave qui vous permet de capturer ou paralyser votre cible. Vous pouvez créer des pantins avec une prison, ou des artifices tels que des câbles pour piéger vos proies, mais également du poison ★ (dont les effets sont déterminé par les malus présent dans l'annexe Pilule Militaire) sous forme de projection nuageuse (type gaz, via le kit du vilain marionnettiste) pour paralyser ou empoisonner vos cibles qu'ils soient enfermés dans votre prison ou non.
Ex de marionnette de type entrave :
Nom : Kuroari (黒蟻, Fourmi noire)
Zone de tête : Cartouche de gaz empoisonné dans la bouche (via Kit du vilain marionnettiste)
Zone de bras droit : Bras extensible jaillissant du poignet (via kit d’armement)
Zone de bras gauche : Bombe flash incrusté dans le coude (via kit de matériel)
Zone torse : Torse prison (ventre s'ouvre) (via kit d’armement)
Zone de jambe gauche : Cable extensible au niveau du genou (via kit d’armement)
Zone de dos : Toile collante jaillissant des omoplates (via kit d’armement)
C'est après avoir acquis la compétence "Gepetto", que vous allez pouvoir intégrer des artifices dans vos marionnettes telles que mentionnées ci-dessus (liste non exhaustive).
Note : pour tout ce qui est arme etc. vous devez les acheter en Boutique ou aux joueurs pouvant les crafter. Ou vous les forger vous même si vous avez les matériaux. Idem pour tout ce qui est poison avant de les installer.
Ce qui est installé dans vos marionnettes (artifices/armes etc) ne prend pas de slot dans votre inventaire.
Avec cette compétence, vous pouvez intégrer 1 artifice par zone (À partir du rang A de puissance chakratique vous passez à 2 par zone) . Voici les zones dans lesquelles vous pouvez cacher vos artifices :
- Zone de la tête/haute (bouche, yeux, nez, oreilles, crâne)
- Zone bras/partie gauche et droite (épaule, biceps, coude, poignet, main, doigts)
- Zone jambe/partie gauche et droite (cuisse, genou, mollet, tibia, pied, doigts de pied)
- Zone du dos/arrière (omoplate, dos, colonne vertébrale)
Note 1 : Vous avez une réserve de 10 armes par zone si vous souhaitez mettre des armes de jet.
Note 2 : Si vous souhaitez détacher les membres de votre marionnette pour les manipuler indépendamment les uns des autres, vous pouvez pas faire plus de 10 morceaux maximum, soit 5 morceaux par main.
ii. Les pantins de chair
Avec la compétence "Nécromant" vous pouvez avoir un pantin fait de chair. Comme un pantin classique, le pantin de chair doit entrer dans une classe (offensif, défensif, entrave) et il est possible de lui ajouter des artifices. Il a donc droit à 1 artifice par zone (il en existe 6, elles sont mentionnées ci-dessus), puis 2 une fois que votre personnage a atteint le rang A.
Contrairement à un pantin ordinaire, un pantin de chair peut utiliser le chakra du mort dont il est issu. Il est donc possible d'utiliser l'affinité élémentaire de la personne morte par le biais de ce pantin (s'il était d'une affinité Fuuton vous ne pouvez pas faire de Raiton avec le pantin mais vous pourrez utiliser des techniques de Fuuton par exemple. Autre chose si le cadavre possède plusieurs affinités que ce soit deux affinités simple ou même une affinité combiné, nous vous demandons de faire un choix entres elles).
Cependant, la capacité à utiliser le chakra doit être rattachée à une zone du pantin et elle compte donc comme un slot d'artifice dans cette zone. Cela signifie également que les attaques du pantin effectuées à base de chakra doivent obligatoirement sortir de la dite zone.
Note : Il est possible de rattacher la capacité à utiliser du chakra à plusieurs zones du pantin.
Il n'y a pas de limite au nombre d'utilisation d'attaques chakratiques dans la limite de votre nombre d'actions par tour. Il faut néanmoins prendre en compte que les attaques chakratiques du pantin piochent dans votre réserve personnelle de chakra, alors attention à ne pas en abuser.
Note : Les attaques chakratiques du pantin dépendent du rang du marionnettiste.
Note : Les attaques chakratiques du pantin outrepassent la limite de classe de pantin.
Ce qui est installé dans vos marionnettes (artifices/armes etc) ne prend pas de slot dans votre inventaire.
Note : Concernant tout ce qui est armes, poisons etc, vous devez les acheter en Boutique, aux joueurs pouvant les crafter ou vous les forger vous même si vous avez les matériaux
Ex de marionnette de type entrave :
Nom : Sasori (サソリ, Sasori)
Affinité : Katon
Type de corps : Offensif
Zone de tête : crâne : lame de chakra rotative (via kit d’armement pour ajouter le mécanisme)
Zone de bras droit : main : Libre (technique de ninjutsu Katon possible)
Zone de bras gauche : main : Libre (technique de ninjutsu Katon possible)
Zone torse : ventre : Câble d’acier à pointe, rétractable/étrable (via kit d’armement)
Zone de dos : omoplate droite : lame rotative en fer (via kit d’armement)
Zone de dos : omoplate gauche : lame rotative en fer (via kit d’armement)
iii. Les pantins en combat
La puissance d’attaque de vos pantins est par défaut de rang C. C’est à dire qu’un coup porté par votre marionnette via l’un de ses artifices provoque des dégâts rang C chez votre adversaire et ceux via des techniques dites de Bukijutsu/Taijutsu/Lancer et sans avoir les compétences en question. Toutefois si vous voulez augmenter votre rang de dégât, il faudra investir dans les branches en question. Ainsi si vous prenez une compétence au même titre qu’un “joueur humain” votre marionnette pourra faire des techniques de Bukijutsu par exemple avec le même rang évolutif que le votre mais sera bloqué au stade de C2 lors de son utilisation. Pour aller au stade supérieur à C2, il faudra modifier votre marionnette en "Bois d'Eden" (voir annexe ci dessous) :
C1 : limité au rang B max
C2 : limité au rang A max
C2.2 (avec Bois d'Eden) : limité au rang A max
C3 (avec Bois d'Eden) : limité au rang S :
Les compétences qu’elles soient utilisées par un pantin ou un humain ne changent en rien dans leur description.
La capacité d'esquive et de vitesse de votre marionnette dépendra quant à elle de votre réactivité (C2 max pour les deux).
En ce qui concerne les pantins de chair, ceux-ci peuvent également utiliser le chakra du mort et donc son affinité élémentaire par extension (qu’elle soit combinée ou non). Le rang de puissance de ces techniques affinitaires dépendent directement du rang de puissance de l’utilisateur, ainsi si vous êtes de rang B vous serez à même de créer des techniques élémentaires de même rang (ex : Katon de rang B si votre marionnette est issu d’un corps ayant cette affinité).
La résistance de votre marionnette est équivalente au rang de puissance de son manipulateur et elle suit donc son évolution. Ainsi si vous êtes de rang B, votre marionnette à une résistance de rang B. Pour rappel sur la jauge de résistance :
Rang C : 1 blessure de rang C
Rang B : 1 blessure de rang B (ou 2 de rang C)
Rang A : 1 blessure de rang A (ou 2 de rang B ou 4 de rang C)
Rang S : 1 blessure de rang S (ou 2 de rang A ou 4 de rang B ou 8 de rang C)
Cette résistance peut toutefois être augmentée via des armures, ce qui fait up de +1 rang sa résistance globale.
Dans le cas où votre marionnette est détruite au cours d'un combat, l'équipement qu'elle portait sur elle n'est pas perdu ou détruit. De même, on considère que votre marionnette sera réparée pour votre prochain rp, sans que vous ayez besoin d'utiliser la moindre charge ou de payer la moindre réparation.
Le fonctionnement des armes répond à la même logique que pour un joueur, c'est-à-dire qu'un projectile lancé sera déduit de l'inventaire de la marionnette et qu'une arme ou armure (issue d'un kit d'armement) qui aura été détruite devra être réparée via un kit de réparation. Comme précisé dans le fonctionnement des objets les projectiles ne possèdent pas de force propre, c'est l'utilisation de vos compétences liées qui donne le nombre de dégât. Ainsi pour le Kugutsu avec l'utilisation de la C1 Artiste, les projectiles infligeront des dégâts rang C. Toutefois, si vous souhaitez augmenter ce nombre de dégât et appliquer divers effets à vos projectiles il vous sera demandé d'investir dans la branche Lancer. Il en va de même avec les autres objets tel qu'une épée par exemple.