Yamato Shin
dit Shiraga no Tennou, 6e Empereur de Onogoro
# 2. Le Ninjutsu Mer 30 Mar - 12:00
2.
Le Ninjutsu
i.Les origines du chakra
Le chakra est une énergie fondamentale qui agit comme le pilier de notre corps. Sans cette énergie, le fonctionnement du corps devient impossible. Notre corps peut stocker plusieurs types de chakra, qui sont les suivants :
Chakra Interne : Il s'agit du chakra de base, essentiel à la vie et à la création de vos jutsus. Il réside en chacun de nous à différents niveaux de puissance.
Chakra Naturel : Ce chakra est obtenu en absorbant l'énergie environnementale dans votre corps (Senjutsu). Pour y accéder, il faut être initié à certaines techniques (Kuchiyose). Ce chakra se mélange ensuite avec votre chakra interne. Les effets varient en fonction de la manière dont vous le répartissez dans votre corps.
Chakra Élémentaire : Il s'agit de la transformation de la nature de votre chakra interne en un élément auquel vous êtes affilié. Pour maîtriser cette transformation, vous devez également acquérir certaines compétences et techniques spécifiques (Ninjutsu/Affinitaire).
ii.Les affinités primaires
► Roue des affinités :
► Comprendre les affinités élémentaires :
Sur SNK, tous les êtres vivants possèdent forcément au moins une affinité. Pour certains, notamment les civils, elle est endormie, tandis que pour d’autres, Shinobis, Moines, Samouraïs et Guerriers, elle est « éveillée », car ils ont appris à la manipuler et la contrôler.
Les affinités dites « primaires » représentent une source de pouvoir non négligeable, et peuvent être créées à partir du corps de l’utilisateur ou manipulées à distance, si elles se trouvent déjà dans l'environnement autour de l'utilisateur.
Voici brièvement les différentes affinités primaires, ainsi qu’un ordre d’idée sur leur potentiel et leurs limites.
1. Le Doton (土遁, Doton, Signifiant littéralement : Libération de Terre, Signification (Kana) : Art d'utiliser la Terre) permet de créer de la terre, de la roche ou de la boue depuis son corps ou depuis un sol minéral à proximité. Il est possible de lancer des attaques rocheuses, former des protections solides, de générer des tremblements de terre, de lancer ou de créer de la boue, de modifier le terrain (marécage, fissure, élévation/affaissement de terrain), de se dissimuler dans la terre ou encore de faire passer des techniques sous le sol. **Il n'est toutefois pas possible de faire passer une technique sous terre, à moins que celle-ci ne soit de nature Doton ou d'utiliser une technique Doton au préalable afin de creuser un passage souterrain pour ensuite lancer une technique tierce dans ce passage**. Ainsi, dans une zone où le sol n’est pas accessible, les techniques nécessitant d’avoir accès au sol ne seront pas utilisables, à moins de pouvoir être crachées comme les techniques sous forme de boue (à condition que ce soit expressément mentionné). Il est à préciser que les techniques de création de boue ne permettent par leur manipulation, ainsi il est possible de créer un sol glissant mais pas de créer une créature de boue ou de la modeler.
2. Le Suiton (水遁, Kana : Art d'utiliser l'eau, Signifiant littéralement : Libération d'Eau) permet de créer de l'eau, du brouillard ou même des bulles depuis son corps ou depuis une source d'eau à proximité. Il est possible de lancer des vagues et des raz-de-marée pouvant écraser et repousser des adversaires, créer de la pluie, du brouillard, des bulles pour gêner la vue d'adversaires, mais aussi de se défendre grâce à la pression de l'eau. Il convient de noter que la manipulation de la pluie reste à vocation purement utilitaire. Cela signifie qu’il est impossible de donner des propriétés offensives à votre pluie. Il n’est également pas possible de maîtriser l’eau sous un autre type de liquide tel que le mucus, savon, etc.
3. Le Fûton (風遁, Kana : Art d'utiliser le Vent, Signifiant littéralement : Libération de Vent) permet de créer du vent depuis son corps ou à partir de l’air ambiant. Il est possible de lancer des rafales tranchantes, de générer des tornades, de repousser des attaques ou encore d’augmenter la vitesse de projectiles. Il n’est cependant pas possible d’augmenter la vitesse de son propre corps ou de ses coups. Il n’est également pas permis de priver son adversaire d’oxygène.
4. Le Katon (火遁, Kana : Art d'utiliser le Feu, Signifiant littéralement : Libération de Feu) permet de créer du feu depuis son corps ou d’utiliser celui à proximité. Il est possible de causer des brûlures à plusieurs degrés pouvant aller de l'engourdissement à la calcination. Il est possible d'ajouter un effet de « propagation » qui permet à une technique Katon de persister sur une surface inflammable (ex: bois, papier, cendres, gaz, huile) et de se propager plus loin (à la manière d'un incendie) et donc de toucher également tout ce qui se trouve en contact (alliés comme ennemis) avec cette surface. Il n'est pas possible de créer du gaz ou de l'huile avec le Katon, ou même de contrôler la fumée qui peut en découler.
5. Le Raiton (雷遁, Raiton, Kana : Art d'utiliser la Foudre, Signifiant littéralement : Libération de Foudre) permet de créer de la foudre depuis son corps ou d’utiliser celle à proximité. Il est possible de foudroyer et générer des arcs électriques afin d'engourdir ou de paralyser ses adversaires. Il est possible d'ajouter un effet « d’hyper-conductivité » qui permet à une technique Raiton d'être très facilement conductrice si elle est utilisée sur une surface adéquate, c'est-à-dire une surface conductrice (ex: eau, métal) et donc de toucher également tout ce qui se trouve en contact (alliés comme ennemis) avec cette surface. Il n’est pas possible d’augmenter la vitesse de ses réflexes ou la portée de ses coups.
► Avantages et faiblesses affinitaires :
Sur SNK, toute affinité possède deux avantages et faiblesses affinitaires (cf. la roue affinitaire). Ainsi, une affinité possédant un avantage affinitaire permet, à rang égal, de prendre le dessus sur celle qu'elle domine. En d'autres termes, un Katon de rang A battra le Futon de rang A, car le Katon représente la faiblesse du Futon. Cet avantage est de l'ordre de rang X+1.
► Comprendre les affinités élémentaires combinés :
Il est possible de combiner deux affinités élémentaires afin d'en créer une nouvelle (via la compétence C3 Nouvel élément de la branche Ninjutsu, voir l'Arbre de Compétence). Ces affinités ont bien entendu leur propre force et faiblesse par rapport aux autres éléments combinés.
Abuton (Katon + Suiton), l'art de manipuler l'huile.
Bakuton (Katon + Raiton), l'art de manipuler les explosions.
Haiton (Katon + Fuuton), l'art de manipuler les cendres.
Hanaton (Doton + Suiton), l'art de manipuler les fleurs.
Hikariton (Suiton + Raiton), l'art de manipuler la lumière.
Hōshaton (Katon + Raiton), l'art de manipuler les radiations.
Hyôton (Suiton + Fuuton), l'art de manipuler la glace.
Jiton (Raiton + Fuuton), l'art de manipuler le magnétisme.
Juryoton (Doton + Raiton), l'art de manipuler la gravité.
Kemuton (Suiton + Katon), l'art de manipuler la fumée.
Kinton (Katon + Doton), l'art de manipuler le métal.
Mokuton (Suiton + Doton), l'art de manipuler le bois.
Onkyôton (Fuuton + Raiton), l'art de manipuler les sons.
Sanoton (Suiton + Raiton), l'art de manipuler l'acide
Shakuton (Katon + Fuuton), l'art de manipuler la chaleur.
Shinshoton (Fuuton + Doton), l'art de manipuler l'érosion.
Shôton (Doton + Raiton), l'art de manipuler le cristal.
Sunaton (Doton + Fuuton), l'art de manipuler le sable.
Yoton (Doton + Katon), l'art de manipuler la lave.
Yukiton (Suiton + Fuuton), l'art de manipuler la neige.
► Comprendre les affinités élémentaires :
Sur SNK, tous les êtres vivants possèdent forcément au moins une affinité. Pour certains, notamment les civils, elle est endormie, tandis que pour d’autres, Shinobis, Moines, Samouraïs et Guerriers, elle est « éveillée », car ils ont appris à la manipuler et la contrôler.
Les affinités dites « primaires » représentent une source de pouvoir non négligeable, et peuvent être créées à partir du corps de l’utilisateur ou manipulées à distance, si elles se trouvent déjà dans l'environnement autour de l'utilisateur.
Voici brièvement les différentes affinités primaires, ainsi qu’un ordre d’idée sur leur potentiel et leurs limites.
1. Le Doton (土遁, Doton, Signifiant littéralement : Libération de Terre, Signification (Kana) : Art d'utiliser la Terre) permet de créer de la terre, de la roche ou de la boue depuis son corps ou depuis un sol minéral à proximité. Il est possible de lancer des attaques rocheuses, former des protections solides, de générer des tremblements de terre, de lancer ou de créer de la boue, de modifier le terrain (marécage, fissure, élévation/affaissement de terrain), de se dissimuler dans la terre ou encore de faire passer des techniques sous le sol. **Il n'est toutefois pas possible de faire passer une technique sous terre, à moins que celle-ci ne soit de nature Doton ou d'utiliser une technique Doton au préalable afin de creuser un passage souterrain pour ensuite lancer une technique tierce dans ce passage**. Ainsi, dans une zone où le sol n’est pas accessible, les techniques nécessitant d’avoir accès au sol ne seront pas utilisables, à moins de pouvoir être crachées comme les techniques sous forme de boue (à condition que ce soit expressément mentionné). Il est à préciser que les techniques de création de boue ne permettent par leur manipulation, ainsi il est possible de créer un sol glissant mais pas de créer une créature de boue ou de la modeler.
2. Le Suiton (水遁, Kana : Art d'utiliser l'eau, Signifiant littéralement : Libération d'Eau) permet de créer de l'eau, du brouillard ou même des bulles depuis son corps ou depuis une source d'eau à proximité. Il est possible de lancer des vagues et des raz-de-marée pouvant écraser et repousser des adversaires, créer de la pluie, du brouillard, des bulles pour gêner la vue d'adversaires, mais aussi de se défendre grâce à la pression de l'eau. Il convient de noter que la manipulation de la pluie reste à vocation purement utilitaire. Cela signifie qu’il est impossible de donner des propriétés offensives à votre pluie. Il n’est également pas possible de maîtriser l’eau sous un autre type de liquide tel que le mucus, savon, etc.
3. Le Fûton (風遁, Kana : Art d'utiliser le Vent, Signifiant littéralement : Libération de Vent) permet de créer du vent depuis son corps ou à partir de l’air ambiant. Il est possible de lancer des rafales tranchantes, de générer des tornades, de repousser des attaques ou encore d’augmenter la vitesse de projectiles. Il n’est cependant pas possible d’augmenter la vitesse de son propre corps ou de ses coups. Il n’est également pas permis de priver son adversaire d’oxygène.
4. Le Katon (火遁, Kana : Art d'utiliser le Feu, Signifiant littéralement : Libération de Feu) permet de créer du feu depuis son corps ou d’utiliser celui à proximité. Il est possible de causer des brûlures à plusieurs degrés pouvant aller de l'engourdissement à la calcination. Il est possible d'ajouter un effet de « propagation » qui permet à une technique Katon de persister sur une surface inflammable (ex: bois, papier, cendres, gaz, huile) et de se propager plus loin (à la manière d'un incendie) et donc de toucher également tout ce qui se trouve en contact (alliés comme ennemis) avec cette surface. Il n'est pas possible de créer du gaz ou de l'huile avec le Katon, ou même de contrôler la fumée qui peut en découler.
5. Le Raiton (雷遁, Raiton, Kana : Art d'utiliser la Foudre, Signifiant littéralement : Libération de Foudre) permet de créer de la foudre depuis son corps ou d’utiliser celle à proximité. Il est possible de foudroyer et générer des arcs électriques afin d'engourdir ou de paralyser ses adversaires. Il est possible d'ajouter un effet « d’hyper-conductivité » qui permet à une technique Raiton d'être très facilement conductrice si elle est utilisée sur une surface adéquate, c'est-à-dire une surface conductrice (ex: eau, métal) et donc de toucher également tout ce qui se trouve en contact (alliés comme ennemis) avec cette surface. Il n’est pas possible d’augmenter la vitesse de ses réflexes ou la portée de ses coups.
► Avantages et faiblesses affinitaires :
Sur SNK, toute affinité possède deux avantages et faiblesses affinitaires (cf. la roue affinitaire). Ainsi, une affinité possédant un avantage affinitaire permet, à rang égal, de prendre le dessus sur celle qu'elle domine. En d'autres termes, un Katon de rang A battra le Futon de rang A, car le Katon représente la faiblesse du Futon. Cet avantage est de l'ordre de rang X+1.
► Rappel : Sur SNK, votre première affinité est tirée au sort. Ainsi, pour connaître votre affinité, il suffit de vous rendre sur le chan #roll-affi de notre Discord et de lancer un dé avec la commande suivante : !roll 10 – le résultat obtenu déterminera votre affinité. Attention, vous n'aurez pas de seconde chance, que votre affinité vous plaise ou non !
► Info : Une affinité élémentaire vs du chakra pur est considéré comme ne subissant aucun malus/bonus. Seul le rang des deux techniques départagera le gagnant de l'affrontement.
► Comprendre les affinités élémentaires combinés :
Il est possible de combiner deux affinités élémentaires afin d'en créer une nouvelle (via la compétence C3 Nouvel élément de la branche Ninjutsu, voir l'Arbre de Compétence). Ces affinités ont bien entendu leur propre force et faiblesse par rapport aux autres éléments combinés.
Abuton (Katon + Suiton), l'art de manipuler l'huile.
Bakuton (Katon + Raiton), l'art de manipuler les explosions.
Haiton (Katon + Fuuton), l'art de manipuler les cendres.
Hanaton (Doton + Suiton), l'art de manipuler les fleurs.
Hikariton (Suiton + Raiton), l'art de manipuler la lumière.
Hōshaton (Katon + Raiton), l'art de manipuler les radiations.
Hyôton (Suiton + Fuuton), l'art de manipuler la glace.
Jiton (Raiton + Fuuton), l'art de manipuler le magnétisme.
Juryoton (Doton + Raiton), l'art de manipuler la gravité.
Kemuton (Suiton + Katon), l'art de manipuler la fumée.
Kinton (Katon + Doton), l'art de manipuler le métal.
Mokuton (Suiton + Doton), l'art de manipuler le bois.
Onkyôton (Fuuton + Raiton), l'art de manipuler les sons.
Sanoton (Suiton + Raiton), l'art de manipuler l'acide
Shakuton (Katon + Fuuton), l'art de manipuler la chaleur.
Shinshoton (Fuuton + Doton), l'art de manipuler l'érosion.
Shôton (Doton + Raiton), l'art de manipuler le cristal.
Sunaton (Doton + Fuuton), l'art de manipuler le sable.
Yoton (Doton + Katon), l'art de manipuler la lave.
Yukiton (Suiton + Fuuton), l'art de manipuler la neige.
► Info : Une affinité combinée vs une affinité élémentaire ou pur est toujours considérée comme gagnante dans le rapport de force. On considère qu'on oppose 2 éléments versus 1 élément et que le nombre l'emporte.
C y a l a n a
Yamato Shin
dit Shiraga no Tennou, 6e Empereur de Onogoro
# Re: 2. Le Ninjutsu Sam 16 Avr - 11:08
2.
Le Ninjutsu
ii.Guide techniques
► Règles de base pour la création des techniques affinitaires :
Vous savez désormais que les affinités peuvent être exploitées de multiples façons, et à plus ou moins grosses échelles. Aussi, ayez à l'esprit que ce sont avant tout vos compétences, votre puissance chakratique et les rangs de vos jutsu qui détermineront leurs dégâts et leur envergure.
En outre, s’il est obligatoire de posséder le domaine Ninjutsu pour exploiter votre affinité, notez que vous pourrez également être amenés, en fonction des techniques que vous voudrez développer, à investir dans d’autres domaines et compétences complémentaires.
► Guide de création de techniques :
En plus de toutes les informations essentielles que vous trouverez dans notre guide de combat, nous vous présentons une liste de ce que vous pourrez plus ou moins faire avec vos affinités en fonction des rangs de vos techniques. Notez que cette liste n'est pas exhaustive et n'est là que pour vous donner un ordre d'idées.
Vous savez désormais que les affinités peuvent être exploitées de multiples façons, et à plus ou moins grosses échelles. Aussi, ayez à l'esprit que ce sont avant tout vos compétences, votre puissance chakratique et les rangs de vos jutsu qui détermineront leurs dégâts et leur envergure.
En outre, s’il est obligatoire de posséder le domaine Ninjutsu pour exploiter votre affinité, notez que vous pourrez également être amenés, en fonction des techniques que vous voudrez développer, à investir dans d’autres domaines et compétences complémentaires.
► Exemple : Si vous voulez lancer des illusions avec votre affinité, il faudra nécessairement débloquer la compétence Genjutsu, en plus du Ninjutsu. Si vous souhaitez utiliser votre affinité à des fins sensorielles, vous devrez alors posséder la compétence Senseur.
► Guide de création de techniques :
En plus de toutes les informations essentielles que vous trouverez dans notre guide de combat, nous vous présentons une liste de ce que vous pourrez plus ou moins faire avec vos affinités en fonction des rangs de vos techniques. Notez que cette liste n'est pas exhaustive et n'est là que pour vous donner un ordre d'idées.
- 土遁, Doton:
- ► Doton – rang C
- Permet de ressentir les vibrations dans le sol sur une faible distance. [Ninjutsu + Senseur]
- Permet de projeter jusqu'à 10 projectiles de pierre sur votre adversaire.
- Permet de développer un petit mur de terre.
- Permet de développer un petit bouclier de terre sur son bras. [Ninjutsu + Résistance]
- Permet de se dissimuler sous terre sans pouvoir réaliser d’autres techniques. [Ninjutsu + Assassin]
- Permet de créer un clone de boue capable d'exécuter uniquement des techniques Doton.
- Permet de créer des objets de terre (arme, bibelot, mobilier, etc.).
- Permet de créer une pique/lance de terre.
► Doton – rang B
- Permet de créer un dôme de terre dont l’utilisateur est l’épicentre.
- Permet de créer une créature de terre (de taille humaine) à projeter sur son ennemi.
- Permet de se revêtir d’une armure incomplète de terre (bras, jambes, torse, etc. au choix. [Ninjutsu + Résistance]
- Permet de projeter des projectiles de terre pouvant suivre leur cible.
- Permet de projeter des projectiles de terre téléguidés [Ninjutsu + Mudra II]
- Permet de se dissimuler dans la terre, de s'y déplacer et d'exécuter des techniques. [Ninjutsu + Assassin]
- Permet de créer un tremblement de terre dont l’utilisateur est l’épicentre, en vue de déstabiliser les adversaires autour.
- Permet d’ériger une plateforme de terre à des fins diverses.
- Permet d'immobiliser jusqu'à deux membres d'une cible à proximité [bras, jambes, mains, etc. au choix].
► Doton – rang A
- Permet de créer jusqu’à 3 créatures de terre/boue de grosse envergure à projeter sur son ennemi.
- Permet de modifier le terrain sur une large zone (marécage, fissure, élévation/affaissement de terrain, etc.)
- Permet de s'envelopper d'une armure de terre. [Ninjutsu + Résistance]
- Permet de piéger un adversaire dans une prison de terre.
- Permet de projeter une grande quantité de projectiles.
► Doton – Rang S
- Ce sont les techniques de très grosse envergure.
- Ce sont des techniques mortelles.
- 水遁, Suiton:
- ► Suiton – rang C
- Permet de détecter les sources d’eau à proximité. [Ninjutsu + Senseur]
- Permet de projeter jusqu'à 10 projectiles d’eau sur votre adversaire.
- Permet de créer un mur d’eau qui se dissipe rapidement.
- Permet de respirer sous l’eau.
- Permet de se dissimuler dans l'eau sans pouvoir bouger ou exécuter des techniques. [Ninjutsu + Assassin]
- Permet de créer une pique d'eau relativement consistant.
- Permet de créer un clone aqueux capable d'exécuter uniquement des techniques Suiton.
► Suiton – rang B
- Permet de générer un jet d’eau plus ou moins constant
- Permet de projeter des projectiles d'eau pouvant suivre leur cible.
- Permet de projeter des projectiles d'eau téléguidés [Ninjutsu + Mudra II]
- Permet de créer une vague d'eau tranchante.
- Permet de provoquer et de se dissimuler dans le brouillard. [Ninjutsu + Assassin]
- Permet de créer une créature aqueuse (de taille humaine) à projeter sur son ennemi.
- Permet de pressuriser l’eau afin de pouvoir percer des éléments solides (bois, terre, roche, si non formé avec du chakra, voir Doton).
- Permet de créer un dôme d'eau dont l'utilisateur est l'épicentre.
- Permet de créer une colonne d'eau pour se défendre mais qui se dissipe rapidement.
► Suiton – rang A
- Permet de provoquer un tsunami sur une large zone.
- Permet de manipuler de l’eau sous pression pour trancher des solides matériaux.
- Permet de créer jusqu’à trois créatures aqueuses de grosse envergure (ex : trois dragons) à projeter sur son ennemi.
- Permet de faire tomber la pluie pour ressentir/localiser plusieurs entités sur une large zone, ou à d’autres fins. [Ninjutsu + Senseur]
- Permet de piéger une cible dans une prison d’eau.
- Permet de projeter une grande quantité de projectiles d’eau.
- Permet de créer un typhon si l'utilisateur se situe à proximité d'une source d'eau.
► Suiton – rang S
- Ce sont toutes les techniques de très grosse envergure.
- Ce sont des techniques mortelles.
- 風遁, Futon:
- ► Futon – rang C
- Permet de ressentir les changements de courant d’air. [Ninjutsu + Senseur]
- Permet de projeter jusqu’à 10 projectiles de vent sur votre adversaire.
- Permet de créer un mur de vent éphémère, qui se dissipe rapidement.
- Permet d’isoler un composant dans l’air (fumée, nuage de poison) dans des proportions mesurées, tant que l’utilisateur est concentré sur sa tâche.
- Permet de créer un clone d'air capable d'exécuter uniquement des techniques Futon.
- Permet de créer une bourrasque de faible intensité.
- Permet de générer une lame de vent.
► Futon – rang B
- Permet de créer une sphère protectrice de vent dont l’épicentre est l’utilisateur.
- Permet de générer un souffle de vent plus ou moins constant.
- Permet de projeter des projectiles de vent pouvant suivre leur cible.
- Permet de projeter des projectiles de vent téléguidés [Ninjutsu + Mudra II]
- Permet de renforcer la force ou la vitesse de projectiles/armes avec du vent.
- Permet de créer une créature de vent (de taille humaine) à projeter sur son ennemi.
- Permet la lévitation à quelques centimètres du sol. [Ninjutsu + Explosivité]
- Permet de pressuriser l’air afin de pouvoir percer des éléments solides (bois, terre, roche, élément doton, mais pas le métal)
- Permet de provoquer un vent relativement violent.
► Futon – rang A
- Permet de lancer des sphères de vent sous pression.
- Permet de créer une tornade sur une large zone.
- Permet de raréfier l’oxygène d’une pièce fermée. [Ninjutsu + Chasseur]
- Permet de créer un scaphandre d’air dans des zones de gaz irrespirable (ça ne marche pas sous l’eau).
- Permet de piéger une cible dans une sphère/prison de vent.
- Permet de s’élever quelques mètres au-dessus du sol en prenant appui sur l’air, permettant ainsi de s’y déplacer et d’y combattre. [Ninjutsu + Explosivité]
- Permet de projeter une grande quantité de projectiles de vent.
- Permet de s'envelopper d'une armure de vent. [Ninjutsu + Résistance]
► Futon – rang S
- Ce sont toutes les techniques de très grosse envergure.
- Ce sont des techniques mortelles.
- 火遁, Katon:
- ► Katon – rang C
- Permet de projeter jusqu’à 10 projectiles de feu sur votre adversaire.
- Permet de créer un mur de flammes éphémère.
- Permet de provoquer une colonne de feu de faible intensité.
- Permet de créer une petite boule de feu.
- Permet de créer un clone de feu capable d'exécuter uniquement des techniques Katon, et qui s'embrase lors qu'il est vaincu.
► Katon – rang B
- Permet de créer une sphère protectrice ou dissuasive de feu dont l’utilisateur est l’épicentre.
- Permet de générer un jet de flamme plus ou moins constant.
- Permet de projeter des projectiles de feu pouvant suivre leur cible.
- Permet de projeter des projectiles de feu téléguidés [Ninjutsu + Mudra II].
- Permet de créer une grosse boule de feu.
- Permet de créer un jet de flamme de forte intensité.
- Permet de créer une créature de feu (de taille humaine) à projeter sur son ennemi.
► Katon – rang A
- Permet de créer un incendie sur une large zone.
- Permet de s'envelopper d'une armure de feu. [Ninjutsu + Résistance]
- Permet de créer une large sphère de feu à des fins diverses.
- Permet de créer une grande quantité de projectiles de feu.
- Permet de créer jusqu’à trois créatures de feu de grosse envergure à projeter sur son ennemi.
► Katon – rang S
- Ce sont toutes les techniques de très grosse envergure.
- Ce sont des techniques mortelles.
- 雷遁, Raiton:
- ► Raiton – rang C
- Permet de projeter jusqu’à 10 projectiles de foudre sur une ou plusieurs cibles.
- Permet de générer des éclairs de faible intensité à des fins diverses.
- Permet de créer un clone de foudre capable d'exécuter uniquement des techniques Raiton, et qui projette des arcs électriques lorsqu'il est vaincu.
- Permet de créer une boule d'éclair de faible intensité.
► Raiton – rang B
- Permet de créer une sphère/un dôme de foudre dont l’utilisateur est l’épicentre.
- Permet de générer des arcs électriques plus ou moins constants.
- Permet de projeter des projectiles de foudre pouvant suivre leur cible.
- Permet de projeter des projectiles de foudre téléguidés [Ninjutsu + Mudra II]
- Permet de propager de l'électricité à travers les surfaces conductrices (eau, métal).
- Permet de paralyser jusqu’à deux membres d’une cible.
- Permet de créer une créature de foudre (de taille humaine) à projeter sur son ennemi.
- Permet de renforcer la force ou la vitesse d'armes/projectiles.
- Permet de créer des arcs électriques pouvant repousser des projectiles métalliques.
► Raiton – rang A
- Permet de générer de la foudre sur une large zone.
- Permet de s'envelopper dans une armure de foudre. [Ninjutsu + Résistance]
- Permet de générer une large sphère/un dôme de foudre à des fins diverses.
- Permet d'immobiliser une cible.
- Permet de faire tomber la foudre/des éclairs du ciel.
- Permet de créer une lame de foudre tangible et extensible [Ninjutsu + Futuriste]
► Raiton – rang S
- Ce sont toutes les techniques de très grosse envergure.
- Ce sont des techniques mortelles.
► Note : Les possibilités décrites à un rang X peuvent être reproduites à un rang X+1 avec plus de potentiel, si votre puissance chakratique et ou des boosts divers vous le permettent. Gardez néanmoins à l'esprit que votre réserve d'énergie et votre puissance sont déterminées par votre puissance chakratique (PC). Nous comptons bien évidemment sur vous pour faire preuve d'auto-modération.