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    Forum RPG inspiration Naruto - Ambiance médiéval japonais et Yōkai - Géré via Discord
    Nul ne sait depuis quand les Yōkai existent. Depuis les premières ères de l’humanité, leur magie, issue de ce qui sera appelé plus tard le chakra, fait trembler le peuple Ebisu de terreur. Incapable de repousser ses créatures les Hommes durent subir le joug de leurs attaques pendant plusieurs siècles avant de voir apparaître l’Espoir d’un Salut dans la naissance d’enfants dotés des mêmes capacités que les démons. Des enfants capables d’user du chakra à leur tour, une énergie remarquablement efficace contre les Yōkai. Rapidement, l’Empire décide de les enrôler dans l’armée de Onogoro et leur donne le nom de Shinobis (忍び), désignant alors par ce terme la volonté de faire de ses nouveaux soldats les principaux Chasseurs des Yōkai. Si la naissance de cette nouvelle Humanité reste un mystère, elle démontre toutefois son efficacité à combattre les démons. Très vite certains Yōkai semblent se rassembler autour d’un leader, un Chef de meute dont la montée en puissance est heureusement stoppée lors de la Guerre des Ours d’il y a 65 ans. Aujourd’hui encore les démons attaquent les villages et sont de plus en plus organisés dans leur raid, la menace de l’émergence de plusieurs chefs de meute ou d’un Leader suprême rallient les espèces, planant toujours au-dessus de l’Humanité.
    20.04.2024 : Patch 2.0 ici
    18.11.2023 : Passage à la Saison 2 ici
    10.07.2023 : Seizan ouvre ses portes aux indépendants ici
    01.01.2023 : Mises à jour effectuées, retrouvez le patch 1.1 ici
    29.11.2022 : Débarquement du Calendrier de l'avent ici
    29.11.2022 : Arrivé du premier SNK Magazine de Novembre ici, encore merci à Karā Saki pour cette surprise et n'hésitez pas à réagir ici
    08.10.2022 : Passage à la Saison 1, retrouvez le patch 1.0 ici
    25.06.2022 : Ouverture du forum, mises à jour effectuées, retrouvez le patch 0.2 ici
    15.05.2022 : Mises à jour effectuées, retrouvez le patch 0.1 ici
    16.04.2022 : Préouverture du forum.
    Dans des ruines austères, un homme aux yeux améthystes ourdit un plan longuement médité dans les ombres. Le monde, prêt à le couronner d'une nouvelle autorité, l'accueille. Sa main effleure les pierres millénaires, témoins d'un espoir déchu. Malgré les siècles écoulés, l'humanité décline inexorablement.

    Il s'est entouré d'alliés partageant sa vision, des idéalistes prêts à briser les chaînes de l'oppression impériale. Des ordres secrets sont donnés, et deux membres partent en quête d'objets uniques détenus par des soldats à la capitale. C’est à Teito, que le premier duo se confronte aux groupes de shinobis, alertant les forces armées. La vérité demeure insaisissable, permettant aux principaux suspects de s'échapper.

    L'Assemblée des Ombres, réunion des Kage, discute de l'émergence du groupe Mugen. Les affrontements éclatent à travers le pays, les artefacts recherchés suscitant des craintes quant à leur dessein.

    Dans cette période d'incertitude, Onogoro se prépare à affronter une adversité grandissante, où les enjeux sont considérables.
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    dit Shiraga no Tennou, 6e Empereur de Onogoro
    Yamato Shin
    dit Shiraga no Tennou, 6e Empereur de Onogoro
    Yamato Shin
    MESSAGES : 622
    XP'S : 10110
    Inventaire

      Inventaire
      Objet:
    # 3. Guide de la bagarre Mer 30 Mar - 12:00
    3.
    Guide de la bogarre

    Votre personnage aura plusieurs axes d’évolution dans votre aventure sur Shinobi No Kitai.

    i. Comprendre l'arbre des compétences

    Premièrement, il est bon de savoir que l'arbre de compétences permet avant tout de donner plus de style à votre personnage et plus de possibilités de techniques. Un joueur ne sera pas plus fort qu'un autre s'il possède plus de compétences, par contre il pourra être plus polyvalent et pourra plus facilement gérer différentes situations.

    Pour comprendre le tableau, voyez qu'il y a trois types de compétences. Les compétences de maîtrise (les bulles vertes), les compétences de soutien (les bulles bleues) et les compétences techniques (les bulles rouges).  Les compétences de soutien (bleue), permettent  de rendre vos attaques ou défenses plus efficaces. Les compétences de maîtrise (verte), permettent de donner à vos actions des meilleures statistiques.

    Sachez que :
    - Les compétences techniques utilisent la Puissance Chakratique et donc la variation de puissance par rang (Une C3 rang B peut être bloquée par une C2 rang B)
    - Les compétences de maîtrise utilisent la grandeur croissante des compétences C1 < C2 < C2.2 < C3 comme moyen de mesure.
    - Les compétences de soutien utilisent votre propre puissance chakratique pour booster vos propres actions.


    Voici la liste des compétences de maîtrise :

    Résilience : Permet de gérer votre résistance face aux attaques mentales
    Résistance : Permet de gérer votre résistance face aux dégâts physiques
    Esquive : Permet de gérer votre capacité à esquiver
    Explosivité : Permet d'améliorer vos mouvements et donc diminuer votre temps de réaction
    Vitesse : Permet de gérer la vitesse de vos déplacements
    Mudra I : Permet d'améliorer votre vitesse d'enclenchement de techniques
    Mudra II : Permet d'améliorer la précision d'une technique
    Senso : Permet de ressentir ou dissimuler le chakra en se basant sur sa concentration
    Assassin : Permet d'utiliser des techniques de dissimulation ou d'atténuation de bruit

    Comment les utiliser en combat:

    Ces compétences ne requièrent pas de Puissance Chakratique et sont donc utilisables plus fréquemment en combat (vous usez tout de même de votre chakra dans vos déplacements, ce qui vous fatiguera à terme). Elles apportent une plus-value à un build. Pour vous donner un exemple : Un spécialiste Taijutsu, avec une vitesse C2.2 et une explosivité C2.2 sera plus efficace qu'un simple spécialiste en Taijutsu. Car il aura une vitesse plus importante et des meilleurs appuis, lui permettant de changer plus facilement de direction (exemple Rock Lee vs Gaara lorsque Lee retire ses poids). On peut d'ailleurs supposer que sans une réactivité égale, il sera difficile pour un adepte du Ninjutsu (Nin) d'avoir le temps de concevoir une protection affinitaire stable.
    Si par contre ce même Tai affronte un spécialiste Nin qui a également explosivité et Sans mudra, il pourrait parvenir à sortir de ce genre de situation.

    En terme d'efficience, on suit la logique des sphères. c1 < c2 < c2.2 < c3

    En terme de jeu , l'utilisation de ses soutiens seront sous le bon sens et l'auto modération du joueur. Le but étant d'être le plus cohérent possible dans les attaques et défenses. En cas de doute, le joueur pourrait demander une vérification dans #demande sur le discord.

    Par contre, comme vous l'aurez compris, les compétences de soutien ne se suffisent pas en elles-mêmes pour faire des dégâts, elle doivent être combinées à des attaques techniques. (Ex : Destructeur de la branche Irou II, sans Taijutsu, votre coup de poing sera sans saveur).


    ii. La puissance et les dégâts en fonction des rangs

    Concernant l'utilisation des techniques, vos dégâts ou la puissance de celles-ci seront déterminés en fonction de vos compétences et de la puissance (rang) avec lesquelles vous les utilisez.

    Rang D = dégâts/puissance superficiel(le)s
    Rang C = dégâts/puissance faibles
    Rang B = dégâts/puissance moyen(ne)s
    Rang A = dégâts/puissance fort(e)s
    Rang S = dégâts/puissance très fort(e)s

    En terme de gestion de blessures et de votre chakra :
    Les blessures se gèrent ensuite en auto-modération. C'est à dire que ce sont les joueurs (et les MJ en event) qui déterminent les blessures subies par votre personnage. Nous sommes dans un manga similaire à Naruto, il est donc possible de se battre avec un bras coupé, des côtes cassées, mais sachez que ça a une influence sur le comportement de votre personnage. C'est donc à vous d'auto-gérer vos blessures de façon la plus cohérente possible.

    Il en est de même pour votre chakra. Lancer tout le temps des techniques Rang B ou A n'est pas gérable. D'ailleurs votre limite de chakra est déterminée par votre rang de joueur.


    iii. Les différents styles de combat

    Sur SnK, la variété des builds et personnages est réellement très importante, même si trois styles de combat demeurent inévitables. Le corps à corps (càc), le combat à distance (cd) et le combat mixte (cm).

    Peu importe le personnage que vous décidez de jouer, il est possible que vous vous retrouviez un jour ou l'autre dans un combat au corps à corps. Le corps à corps consiste à lancer des techniques rapidement à courte portée.

    Les styles de combat les plus efficaces au corps à corps sont le Taijutsu et le Kenjutsu. Ce seront les joueurs partageant ces styles qui auront plus d'aisance dans l'utilisation de ces techniques mais cela ne veut pas dire que d'autres compétences n'auront aucune chance.

    Comment améliorer le Corps à Corps :
    Pour améliorer le Corps à corps, nous vous conseillons de vous armer de capacités vous permettant d'être plus vivace comme l'explosivité (permettant des meilleurs appuis et des temps de réactions plus courts).

    N'oubliez cependant, d'améliorer vos capacités principales comme le Tai ou le Ken car plus vous aurez de caps, au plus vos attaques seront précises et puissantes.

    Petit conseil, pensez également à votre vitesse de déplacement, surtout pour vous déplacer rapidement vers votre adversaire si celui-ci essaye de maintenir la distance.

    Il existe bien sûr d'autres possibilités à découvrir dans l'univers SNK.

    Comment se défendre d'un Corps à Corps si je suis un combattant à distance :

    Déjà, si votre point fort est la distance, n'essayez pas de lutter avec des petites C1 de CàC. L'inverse est vrai.

    Si le CàC est votre point faible, la meilleure façon de lutter contre un corps à corps, c'est de garder la distance. Comment ? Les possibilités sont très nombreuses, mais vous pouvez déjà faire attention à vos déplacements. Une vitesse assez élevée peut réellement permettre de rapidement s'éloigner d'un adversaire. Si vous combinez vitesse et explosivité, vous augmenterez vos chances de fuite pour vous remettre à distance.

    Si la vitesse n'est pas votre style, vous pouvez toujours faire des pièges grâce au Fuin ou au Gen, ce qui ralentira grandement votre adversaire au CàC. Ou bien vous pouvez vous dissimuler et attaquer par surprise avec des compétences comme assassin ou lancer. Autre possibilité également sera du pouvoir faire du nin sans mûdra pour lancer des attaques surprenante et très rapidement.

    Bref comme vous l'aurez compris, il existe de nombreuses défenses face à du corps à corps. La faiblesse sera de prendre des compétences C1, pour vous protéger au CàC, ça fonctionnera très bien en début de partie ou des nouveaux joueurs, mais sera inefficace face à des monstres plus puissants en CàC ou des PJ plus expérimentés. Si votre atout est la distance, faites tout votre possible pour rester à distance.

    Bien sûr, les combats ne se limitent pas à des affrontements un contre un, à distance ou au corps à corps. Par exemple vous pouvez avoir un style mixte en étant marionnettiste. Dans ce cas de figure, votre marionnette pourrait attaquer au CàC et vous à distance. Ou bien, vous pouvez être invocateur où là aussi, votre animal ou Yokai pourrait attaquer au CàC et vous à distance. L'inverse est vrai.  

    Et bien sûr, nous n'avons pas traité le chapitre des armes, des armures et des différents objets qui pourront également être des atouts dans vos affrontements.


    iv. Les bonus et les malus de rang
    Dans certains cas, il peut exister des bonus et des malus de rang qui rentrent en compte dans le résultat des combats. C’est par exemple le cas dans le Ninjutsu avec la Roue des affinités.

    3. Guide de la bagarre 1tbv

    Ainsi par exemple, selon cette roue, le Feu est plus fort que le Vent, qui subit un malus de -1 rang face au Feu.

    Pour la gestion des dégâts, cela suit le même principe que pour les dégâts vus plus haut via le principe d'automodération, en prenant en compte le paramètre lié au tableau affinitaire. Sachez toutefois qu'à rang égal, ce sont les malus et bonus liés aux affinités qui priment. Si l'attaque est bien plus puissante MAIS possède une affinité malus par rapport à la défense, elle ne sera pas autant efficace et infligera des dégâts réduits.

    Notez également que chaque affinité possède deux forces et deux faiblesses.


    v. Dans les faits, comment simuler un combat ?

    Les combats se jouent en automodération en suivant quelques règles.

    1. Durant une phase de combat, un joueur peut effectuer un certain nombre d'actions. Le nombre d'actions n'est pas limité mais il est interdit de décrire comment le joueur va encaisser un coup.

    Ex1. Je dis que je lance une Boule de feu, que le joueur se la prend de plein fouet en bloquant, ce qui me permet de l'encercler d'un cercle de feu = INTERDIT

    Ex2. Je dis que je lance une boule de feu et profite qu'elle soit lancée pour courir vers mon adversaire tout en me préparant à une future offensive ou en me stoppant pour me concocter une défense = AUTORISE

    En effet dans le second exemple, vous laissez le choix à l'autre joueur d'encaisser ou non la première attaque.

    ---

    2. Pour utiliser vos techniques, vous devez regarder différentes choses. La première c'est de savoir si votre technique est une compétence de maîtrise (vertes dans l'arbre), de soutien (bleues) ou technique (rouges).

    Si c'est une technique de maîtrise, dire que c'est du C1, C2, C2.2 ou C3 suffit. Si c'est une attaque ou une défense (soit compétences techniques (rouges)), il faut que vous précisiez la puissance chakratique de celui-ci (= le rang).

    Les différents rangs de puissance :

    Ainsi si vous êtes de Rang C, toutes vos techniques sont de rang C. Si vous êtes de rang B, vous avez le choix d'utiliser une technique rang C ou B et ce peu importe que ce soit une C1, C2 ou une C3.

    Exemple : Vous utilisez un flou cinétique pour vous déplacer (C2) et lancez une attaque Ninjutsu (C2-rang C). L'adversaire pour se déplacer aussi vite devra aussi user d'une (C2), mais pourra par contre bloquer la C2 rang C, avec une C1 rang B, donc avec une plus grande puissance chakratique.

    ---

    3. Nous vous incitons à mettre un résumé de vos actions en spoiler en fin de rp, en indiquant votre gestion du chakra et des dégâts. Nous vous conseillons de vous mettre d'accord en auto modération.



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