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    Forum RPG inspiration Naruto - Ambiance médiéval japonais et Yōkai - Géré via Discord
    Nul ne sait depuis quand les Yōkai existent. Depuis les premières ères de l’humanité, leur magie, issue de ce qui sera appelé plus tard le chakra, fait trembler le peuple Ebisu de terreur. Incapable de repousser ses créatures les Hommes durent subir le joug de leurs attaques pendant plusieurs siècles avant de voir apparaître l’Espoir d’un Salut dans la naissance d’enfants dotés des mêmes capacités que les démons. Des enfants capables d’user du chakra à leur tour, une énergie remarquablement efficace contre les Yōkai. Rapidement, l’Empire décide de les enrôler dans l’armée de Onogoro et leur donne le nom de Shinobis (忍び), désignant alors par ce terme la volonté de faire de ses nouveaux soldats les principaux Chasseurs des Yōkai. Si la naissance de cette nouvelle Humanité reste un mystère, elle démontre toutefois son efficacité à combattre les démons. Très vite certains Yōkai semblent se rassembler autour d’un leader, un Chef de meute dont la montée en puissance est heureusement stoppée lors de la Guerre des Ours d’il y a 65 ans. Aujourd’hui encore les démons attaquent les villages et sont de plus en plus organisés dans leur raid, la menace de l’émergence de plusieurs chefs de meute ou d’un Leader suprême rallient les espèces, planant toujours au-dessus de l’Humanité.
    20.04.2024 : Patch 2.0 ici
    18.11.2023 : Passage à la Saison 2 ici
    10.07.2023 : Seizan ouvre ses portes aux indépendants ici
    01.01.2023 : Mises à jour effectuées, retrouvez le patch 1.1 ici
    29.11.2022 : Débarquement du Calendrier de l'avent ici
    29.11.2022 : Arrivé du premier SNK Magazine de Novembre ici, encore merci à Karā Saki pour cette surprise et n'hésitez pas à réagir ici
    08.10.2022 : Passage à la Saison 1, retrouvez le patch 1.0 ici
    25.06.2022 : Ouverture du forum, mises à jour effectuées, retrouvez le patch 0.2 ici
    15.05.2022 : Mises à jour effectuées, retrouvez le patch 0.1 ici
    16.04.2022 : Préouverture du forum.
    Dans des ruines austères, un homme aux yeux améthystes ourdit un plan longuement médité dans les ombres. Le monde, prêt à le couronner d'une nouvelle autorité, l'accueille. Sa main effleure les pierres millénaires, témoins d'un espoir déchu. Malgré les siècles écoulés, l'humanité décline inexorablement.

    Il s'est entouré d'alliés partageant sa vision, des idéalistes prêts à briser les chaînes de l'oppression impériale. Des ordres secrets sont donnés, et deux membres partent en quête d'objets uniques détenus par des soldats à la capitale. C’est à Teito, que le premier duo se confronte aux groupes de shinobis, alertant les forces armées. La vérité demeure insaisissable, permettant aux principaux suspects de s'échapper.

    L'Assemblée des Ombres, réunion des Kage, discute de l'émergence du groupe Mugen. Les affrontements éclatent à travers le pays, les artefacts recherchés suscitant des craintes quant à leur dessein.

    Dans cette période d'incertitude, Onogoro se prépare à affronter une adversité grandissante, où les enjeux sont considérables.
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    dit Shiraga no Tennou, 6e Empereur de Onogoro
    Yamato Shin
    dit Shiraga no Tennou, 6e Empereur de Onogoro
    Yamato Shin
    MESSAGES : 622
    XP'S : 10110
    Inventaire

      Inventaire
      Objet:
    10.
    Invocations & Familiers

    "Vous devez prêter serment ce jour et lire en totalité le règlement sous peine de mourir dans d'atroces souffrances."

    i. Généralités
    Avec l’acquisition de la compétence Dompteur (C2) vous obtenez le droit de prétendre à l’établissement d’un pacte avec un Kaminotsukai aussi appelé Familier, c'est-à-dire à un animal à l’intelligence, la taille et la force supérieures aux animaux dits classiques. Ils correspondent aux invocations que l’on voit habituellement dans l’univers de Naruto (ex: Gamabunta, Gamakitchi, Manda, etc.).

    Vous avez le droit de choisir l’animal que vous souhaitez sans autre condition préalable que l’acquisition de votre compétence Dompteur. Votre demande se passe sur Discord via le chan approprié.

    Le pacte de sang possède ses propres lois et caractéristiques :
    ► L’invocateur signe de son sang un pacte avec une seule créature précise qu’il devra désigner par un nom si elle n’en a pas. Le familier devra lui aussi apposer sa marque de sang.
    ► L’invocateur peut mettre fin à l’invocation de son familier quand il le désire.
    ► Le familier est dans l’obligation de répondre à l’appel de son invocateur tant que le pacte perdure.
    ► Le familier ou l’invocateur ne peut pas rompre le contrat seul, il faut l’accord du partenaire afin de briser le pacte (dans des conditions normales).
    ► Le familier et son invocateur peuvent s’infliger des blessures mutuellement (l'invocateur peut tuer son familier ou inversement). Les répercussions sont cependant lourdes en cas d'attaque volontaire (avec l'intention de tuer) contre son familier. Ce dernier obtient alors le droit de briser le pacte de sa propre volonté, ne répondant plus à l'appel et rendant le pacte nul.
    ► Il est possible de changer de pacte, le plus récent remplace le plus ancien. Ce changement doit se faire avec une justification Rp décrivant la rupture du premier pacte suivant un aspect logique et un second Rp décrivant la rencontre et la signature du pacte avec votre nouveau familier.


    ii. Les caractéristiques de votre familier
    La puissance et la taille de votre familier dépend de votre Rang de Puissance Chakratique :

    Rang C : Animal de taille petite à moyenne
    Rang B : Animal de taille chevauchable
    Rang A : Animal de grande taille
    Rang S : Animal de la taille d’un grand bâtiment

    Leur résistance (le nombre de dégât reçu avant révocation/disparition du familier) dépend elle aussi du rang :

    Rang C : 1 blessure de rang C
    Rang B : 1 blessure de rang B (ou 2 de rang C)
    Rang A : 1 blessure de rang A (ou 2 de rang B ou 4 de rang C)
    Rang S : 1 blessure de rang S (ou 2 de rang A ou 4 de rang B ou 8 de rang C)

    Les familiers possèdent également leurs propres domaines de compétences à l’instar des humains : Le Ninjutsu / Le Taijutsu / Le Kenjutsu / Le Genjutsu / Lancer / Artisan (avec la différence que ce domaine offre uniquement une armure pour protéger le kaminotsukai). Le nombre de domaines maîtrisés et leur puissance dépendent du rang de votre invocation :

    Rang C : Les compétences d'une branche jusqu'au premier C2 inclus
    Rang B : Les compétences d'une branche jusqu'au premier C2 inclus
    Rang A : Les compétences de deux branches jusqu'au premier C2 inclus
    Rang S : Les compétences de deux branches jusqu'au premier C2 inclus

    Ils possèdent également des capacités innées aussi appelés compétences génétiques qui seront à déterminées par vos soins et correspondent aux caractéristiques exploitables de votre animal. Elles seront limitées au nombre de 4. Pour vous citer quelques exemples : vue perçante (aigle), vol (oiseaux, insectes, etc.), super odorat (chien, loup), respiration sous l’eau (grenouille, poissons, dauphin), grand saut (grenouille), etc.


    iii. L’imitation d’invocation

    Il est impossible d’invoquer plus d’un familier sur le terrain en même temps en ayant la compétence Dompteur. La seule exception à cette règle est la compétence Chef de Meute (C3). En ce qui concerne le nombre d'invocations, vous ne pouvez pas enchaîner plus de 2 invocations par combat (si vous en possédez au moins deux), la compétence Chef de Meute (C3) ne peut pas lever cette limitation : l'invocation de masse correspond donc à une seule invocation "classique"). Lorsque vous doublez le même rang d'invocation avec "chef de meute", vous doublez également la même fiche technique (cf chef de meute sur l'arbre de compétences).

    Une fiche de vos invocations vous sera naturellement demandée. Cette fiche regroupe toutes les caractéristiques de votre familier tel qu'on peut le demander pour les marionnettistes et leurs marionnettes.


    iv. Exemple d’invocation
    Comme vous l’aurez compris il est plus simple pour vous de passer par une “fiche” afin de gérer au mieux vos Familiers. Voici un exemple :

    10. Kuchiyose, invocations et familiers 8645cdb01a03512485ebfd61c88ec7a0
    Gamabunta
    Domaines : Ninjutsu / Kenjutsu
    Rang : S
    Affinité : Suiton
    Capacités innées (4/4) : Respiration sous l'eau, grand saut, langue extensible et mains préhensibles.


    Note : Vous pouvez retrouver le codage utiliser dans la section Codage



    v. FAQ

    Que se passe-t-il si mon pacte est déjà pris par quelqu’un ?
    Ce n'est pas un souci. Faire un pacte avec un familier signifie faire un pacte avec une famille d'animaux. À l'instar des humains, une famille est vaste, mais tous les humains ne sont pas de la même famille. Ainsi, si quelqu'un fait un pacte avec une famille de serpent, il est possible, qu'un autre joueur face un autre pacte avec une autre famille de serpent. Essayez tout de fois de proposer des skins différents pour différencier les familles. Lors de votre montée en puissance chakratique (le rang), vous pouvez faire "évoluer" le skin de votre familier (comme changer de taille, de skin vestimentaire, légèrement de forme, tout en conservant les particularités de votre skin initiale). Vous devrez alors décrire les particularités physiques du skin de votre familier sur le chan discord #pacte-kuchi. Les pactes devront être validés par le staff.

    Suis-je obligé de m’inscrire dans le Registre des Familiers ?
    Pour rappel le Registre des Familiers est un dossier de document de l’armée impériale regroupant le nom des invocateurs et le pacte qu’il possède. Ce registre fut mis en place en premier lieu par les moines pour faciliter la transmission des pactes et avoir un certain contrôle sur ces derniers. Vous n’êtes pas obligés de vous inscrire à ce registre, toutefois il est assez mal vu de cacher ses propres capacités à l’armée ou à ses camarades, car l’on vous considère comme hors-la-loi.
    Ainsi lors de votre réservation de Kuchi vous pouvez avoir le statut : Enregistré - Supposé (quelqu’un a parlé de votre pacte ou on pense vous avoir vu faire une invocation, mais rien n'est sûr) - Non Enregistré (vous êtes hors-la-loi).

    L’annexe ne parle que des Kaminotsukai/Familiers mais pas des Yokai sauvages, ont-ils les mêmes limitations ?
    Les Yokai sont naturellement bien plus puissants que leurs congénères Kaminotsukai qui ont été "domestiqués" depuis bien plus longtemps. Chaque Yokai possède également un nouveau domaine de compétence appelé Compétence Démoniaque regroupant des caractéristiques propres à ce démon et des techniques qui lui sont liées. C'est le staff qui vous donnera post apprivoisement la "fiche" de votre Yokai, regroupant toutes ses caractéristiques.

    Comment se passe le Rite d’apprivoisement ?
    Le Rite d’apprivoisement consiste au fait de dompter un Yokai sauvage présent dans le Bestiaire. Cela ne peut se faire qu'en narration avec un membre du staff, sachez toutefois que cela est très compliqué et que vous pouvez risquer la mort de votre personnage (notamment dans les rangs élevés ou supérieurs au vôtre).

    Si je réussis mon domptage, ce nouveau pacte remplace l’ancien avec mon Kaminotsukai ?
    Le pacte avec un Yokai s’ajoute à celui que vous possédez déjà ainsi vous aurez toujours deux pactes : celui avec votre Kaminotsukai (offert avec la compétence Dompteur) + celui avec votre Yokai Apprivoisé. Attention un nouveau pacte avec un Yokai remplace le précédent, comme c’est déjà le cas pour un autre pacte avec un Kaminotsukai.

    Est-il possible de faire évoluer un Yokai que l'on a dompté ?
    Oui. Si le détenteur du pacte voit son rang augmenter, il peut demander à augmenter le rang de son Yokai en fin de saison. Ainsi, par exemple, si le Yokai est rang B et que son maître passe rang A, il pourra obtenir le rang A pour la saison suivante.

    Peut-on utiliser les compétences C2.2 de la branche Kuchiyose (Darwinisme, Métamorphe et Dualisme) avec un Yokai que l'on a dompté ?
    Non. Pour une question d'équilibrages, les Yokais ayant accès à des choses que les kaminotsukai n'ont pas et pour une question de logique, ceux-ci étant de nature sauvage, il n'est pas possible d'utiliser ces compétences sur eux.


    C y a l a n a
    dit Shiraga no Tennou, 6e Empereur de Onogoro
    Yamato Shin
    dit Shiraga no Tennou, 6e Empereur de Onogoro
    Yamato Shin
    MESSAGES : 622
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    Inventaire

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      Objet:
    10.
    Comprendre les branches

    "Vous devez prêter serment ce jour et lire en totalité le règlement sous peine de mourir dans d'atroces souffrances."

    i. Les origines du chakra
    Afin de mieux comprendre comment agissent les différentes transformations liées au Kuchiyose sur le corps, il est important de revoir une base essentielle : les origines du chakra.

    Le chakra est une énergie fondamentale qui agit comme le pilier de notre corps. Sans cette énergie, le fonctionnement du corps devient impossible. Notre corps peut stocker plusieurs types de chakra, qui sont les suivants :

    Chakra Interne : Il s'agit du chakra de base, essentiel à la vie et à la création de vos jutsus. Il réside en chacun de nous à différents niveaux de puissance.

    Chakra Naturel : Ce chakra est obtenu en absorbant l'énergie environnementale dans votre corps (Senjutsu). Pour y accéder, il faut être initié à certaines techniques (Kuchiyose). Ce chakra se mélange ensuite avec votre chakra interne. Les effets varient en fonction de la manière dont vous le répartissez dans votre corps.

    Chakra Élémentaire : Il s'agit de la transformation de la nature de votre chakra interne en un élément auquel vous êtes affilié. Pour maîtriser cette transformation, vous devez également acquérir certaines compétences et techniques spécifiques (Ninjutsu/Affinitaire).


    ii. Branche Créature Ultime
    La Branche Créature Ultime vise à modifier votre corps en faisant pénétrer un maximum de chakra naturel lié au pacte animal que vous avez signé et ce en plus grande quantité que votre chakra interne. Ainsi votre part bestiale prend de plus en plus le dessus sur votre être, vous offrant des nouvelles compétences aussi bien offensives que défensives.


    10. Kuchiyose, invocations et familiers Cttk
    Exemple d’utilisation du C2.2 Métamorphe lié au Loup au rang B (deux membres)


    Lors de l’utilisation du C3 Créature Ultime le chakra naturel est en quantité beaucoup plus grande que lors du C2.2 Métamorphe, si bien que votre humanité semble quasiment effacée. Vous devenez donc à même de vous transformer complètement en votre familier voir d’adopter une forme beaucoup plus fantastique ou horrifique avec des membres ou des appendices supplémentaires (ailes, cornes, queues, etc. l’ajout de tête et toutefois impossible). Sous cette forme vous êtes limité à l’utilisation des branches vertes de vos compétences (cf arbre de compétence) étant donné que votre chakra est en majeure partie naturelle et qu’il sert à concentrer votre métamorphose. Au rang A de la compétence, la force de vos coups est équivalente à puissance chakratique.


    10. Kuchiyose, invocations et familiers Jp34
    Exemple d’utilisation du C3 Créature Ultime lié au Loup au rang A avec 1 modification (corne sur le dessus de la tête)


    iii.Branche Ermite

    La Branche Ermite vise à modifier vos capacités et votre corps (par inadvertance) en y faisant pénétrer du chakra naturel afin d’arriver à un stade d’équilibre entre votre chakra interne et le chakra naturel.

    Cet équilibre vous permet durant le C3 Ermite de pouvoir utiliser des techniques de Senjutsu (art des ermites) et donc de bénéficier durant le temps de cette transformation d’un renforcement de vos capacités dans les domaines de Taijutsu, Genjutsu et Ninjutsu.


    10. Kuchiyose, invocations et familiers 3ssm
    Exemple d’utilisation du C3 Ermite lié au Crapaud avec légère modification physique (yeux, nez, pustules)



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